Dans le cadre de ce blog féminin, il serait difficile de contourner les questions des différences entre les hommes et les femmes quand à l’outil numérique. De nombreuses autres sources sont disponibles, mais j’ai eu l’occasion de réaliser une mission professionnelle à ce sujet, en voici les résultats.
Groupe de travail : 30 jeunes de 10 à 25 ans, public d’un espace numérique culturel dans les Hauts de Seine / Objet de la réflexion : amener un public féminin dans le lieu
CONSTATS
SOCIAL : Besoin de socialisation ‘ludique’ pour tous : mail, messageries instantanées, blogs. Cependant, peu de spécialisation type forums ou IRC, mais des recherches ciblées.
JEUX : Les garçons vont plutôt sur des jeux en ligne connus de type affrontements et stratégies, en multijoueurs. Les filles cherchent la nouveauté, pas forcément en groupe, et des jeux dédiés (en flash) sur leurs sites internet favoris ou sur un thème précis comme Walt Disney par exemple.
LOISIRS : Lorsqu’ils n’utilisent pas l’ordinateur pour communiquer ou jouer, deux tendances se distinguent. Les garçons se documentent, en particulier par l’image comme les vidéos U-Tube ou recherches d’images sur Google. La notion du voir et partager immédiatement est très présente, objet de fierté et de blagues collectives. Les filles visent l’utilité à long terme, par exemple des techniques afférant à leurs loisirs favoris (la mode, l’équitation, etc…), informations qu’elles se partagent comme des trésors (l’une a le droit de l’apprendre, pas une autre). Se forment des communautés de savoir du côté féminin, et des groupes de loisirs pour les membres masculins (MMORPG, sports, ou shoot them up par exemple).
CONCRETISATION : Là se revèle une différence notable entre femmes et hommes sur l’utilisation de l’outil numérique. Tandis que les garçons profitent des jeux et informations diverses à visée sociale – partage, rivalité, échange, humour, puis quittent l’activité “repus”, les filles aiment repartir avec “quelque chose dans les mains”. Informations imprimées, coloriages à réaliser plus tard, poupée de papier habillées avec leurs créations, calendrier personnalisé, etc …
ATELIERS Forts de ces conclusions, nous avons mis en place des ateliers à visée féminine.
Ateliers créatifs menant à des objets concrets Impression de motifs réalisés en infographie sur du papier transfert, puis customisation de vêtements, sacs, pochettes. Réalisation d’objets à partir de dessins et photomontages thermo-plastifiés. Recherche de patrons et maquettes pour réaliser des objets en tissu et papier (origami).
Là il est intéressant de constater que si l’idée était féminine à la base, autant de garçons que de filles ont participé à ces ateliers !
Activités à visée professionnelle / d’apprentissage Réalisation de C.V., de books, de sites web d’information sur un thème précis (groupe de musique par exemple), recherches d’emploi, d’écoles spécialisées, d’aides sociales.
Ici la plupart des participants étaient effectivement des filles.
Découverte de nouveaux médias, jeux, techniques et outils Réalisation de reportages et courts métrages. Projections de documentaires, clips et films sur des thèmes choisis (prévention des risques, courants artistiques). VJ’ing, techniques de vidéo en direct, retouche, mix d’images. Découverte de radios en ligne, de web-télés.
L’intéret est là autant féminin que masculin, mais l’implication est différente. Les garçons aiment écouter, discuter, participer à l’élaboration. Les filles préfèrent essayer, tester, agir, mettre en oeuvre.
Bien sûr les personnalités de chacun, mais aussi les conditions de mise en place de ces activités font partie des résultats. Le public est jeune, connaît déjà l’outil qu’il utilise en privé ou à l’école, et le lieu est à visée socio-culturelle. La grande tendance qui se dégage reside l’utilité et la concrétisation suite à l’usage de l’informatique et d’internet.
Pour tenter une conclusion, je dirais : le geek mâle aime voir, partager, jouer, tandis que la geekette cherche la nouveauté, l’utilité, la mise en oeuvre.